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早安!今天有 3 件事情宣佈。
1. 我跟夥伴郁青參加 The Information 媒體加速器的過程,被拍成了 Netflix 風格的紀錄片《PRESSED》。歡迎觀賞前導預吿(我只有一閃而過)。
2. 島讀將於 8/11(六)下午舉辦會員活動。這一次擴大舉辦,題目為《線性企業的方法論》。線性企業是指不打算成為平台,而是專注在垂直領域做出價值的企業。
活動會採「爐邊對話」(fireside chat)形式,由我訪談三位線性企業的創辦人。這次卡司堅強,他們分別是:
- 繪畫體驗空間 Escape Artist 創辦人陳建衡
- 台灣茶品牌京盛宇創辦人林昱丞
- 防摔手機殼品牌犀牛盾創辦人 Ray Wang
為了讓活動更聚焦,我捨棄了論壇(panel discussion)的形式,只有一對一的訪談以及現場觀眾提問。此外也不提供直播、文字或影音紀錄 — 我甚至打算沒收觀眾的手機!
票將於 7/19 開賣。第一週限會員購買,每人限購兩張。如果票還有剩,會在第二週開放給一般大眾,但票價較貴。如果你想邀請多位朋友或同事,請他們現在訂閱。
3. 今天是試驗一週 4 篇的最後一天。下週將恢復一週三篇。請大家在信末投票告訴我感受。我會參考大家的意見做最後決定。
進入正題。
橘子集團將推出虛寶交易所
在「.com」泡沫破滅後不久,出現了一個頗具野心的遊戲《第二人生》(Second Life)。它有點像《模擬市民》(The Sims)遊戲或是電影《一級玩家》(Ready Player One)中的虛擬世界。人們可以透過化身(avatar)在其中遊走、社交。其中,它有兩項超前時代的設計。
第一個設計是虛擬貨幣,叫做 Linden 幣。可以跟美金兌換,也是遊戲世界內稅收的基礎。第二個是它創造了一個虛擬經濟體,其基礎是房地產。虛擬世界中的「土地」是可以擁有、分割、交易的。遊戲商希望透過釋出「土地」以及抽取土地交易稅來賺錢。
《第二人生》雖然轟動一時,但最終沒有成功。其中一個可能原因是「土地」的真正價值難以確定。土地的數量由遊戲商控制,沒有人知道遊戲商實際上「生產」了多少土地。事實上遊戲商釋出土地的方式多次改變,交易規則也不完善,使得玩家對經濟體失去信心。
這也是今天遊戲內交易虛擬寶物的問題。買家如何確定購買的裝備是獨一無二,且不會再被大量生產?今天有許多虛擬寶物交易所試圖用區塊鏈來解決此一問題,例如我曾提過 Y Combinator 孵化的 OpenSea。
最近台灣的橘子集團也宣布投入其中。根據數位時代報導:
橘子集團宣布將推出虛擬道具交易所,讓遊戲商可在區塊鏈上發行遊戲道具、並讓玩家自由交易 . . .
. . . [今天] 遊戲玩家若要交易虛寶,只能約到網咖面對面交易 . . . 除了交易不方便,玩家也很難驗證遊戲商發行的稀有虛寶,是否真的限量,過程並不透明。
因此,橘子希望透過區塊鏈的不可竄改特性,記錄虛寶所有權的轉移,讓虛寶交易變得更安全及透明,另一方面,以區塊鏈作為公正第三方,透過智慧合約在遊戲道具發行的同時就限制發行量,讓遊戲商無法超發限量虛寶,保障交易者權益。
. . . 而以技術來說,該平台採橘子自行開發的私有鏈,並由他們負責運算維護。
兩個現在的問題
橘子的虛寶交易所要解決兩個現有的問題:交易速度與限量發行。
第一個問題很容易理解。假設我要跟別人買一個《英雄聯盟》(League of Legends)的角色服裝。由於遊戲內禁止金錢交易,因此我只能在遊戲外匯錢給對方,祈禱對方會真的把裝備轉移給我(的角色)。不然就得約在網咖,一手交錢,一手看著對方轉移裝備。
但虛寶只是一串數字,沒有道理交易要搞得那麼複雜。這時可以利用區塊鏈。區塊鏈可以把交易紀錄層層疊疊包在資料庫中,無法竄改。當 A 把裝備轉移給 B 的紀錄寫入鏈中,A 就無法再重複轉移給 C。B 的錢就可以轉給 A。全部可以透過程式執行。
第二個問題更重要,也就是《第二人生》碰到的問題:限量發行。如何確認我的寶劍比你的飛龍更稀少?同樣可以利用區塊鏈。
區塊鏈能創造「數位的稀缺」(digital scarcity)。今天的網路其實擅長創造數位豐盛(abundance),跟稀缺是相反方向。我常比喻網路為一台巨型影印機:當我寄出電子報,其實是複製很多份給每一位會員。這對傳遞資訊很有用,但不適合做交易 — 錢可不能複製啊。
而區塊鏈解決此一問題的方法,是把觀念倒過來,把主體由「錢」轉為「帳本」。區塊鏈利用網路「複製」的特性,把有史以來的所有帳本大量複製給每一個人,而且大家的帳本必須同時不斷更新。如此一來帳本上的交易紀錄就無法竄改。其結果是帳本複製的越多,帳本上的交易紀錄越無法竄改;交易紀錄無法竄改,用戶就可以放心帳戶內的錢的數量不會改變。這就創造了數位的稀缺。
例如比特幣總數只有 2,100 萬枚,生產完就沒了。同樣的工具也可以創造其他數量有限的數位資產,例如虛擬土地、虛擬寶物。橘子集團的作法便是希望能串接遊戲商的系統,將來可以在交易所上宣告:「這是漫威遊戲內的美國隊長盾牌,只有一副喔!」
然而橘子集團採用私有鏈(private chain)來設計交易所,只有經過許可的人可以「看」到區塊鏈上的資料。換言之,玩家還是得信任橘子交易所,無法自己驗證虛寶的數量或發行歷史。而虛寶也只存在遊戲以及交易所之內。這沒有完全發揮「數位稀缺」的力量。
謎戀貓的應用
走得更前面的是謎戀貓(CryptoKitties)。複習一下謎戀貓的玩法(根據數位時代報導):
《CryptoKitties》是全球第一款採用區塊鏈技術並架構在以太坊(Ethereum)平台上的遊戲,玩家可以蒐集與繁殖電子貓,而以太幣就是遊戲中唯一交易貨幣。玩家必須用以太幣購買電子貓,每一款電子貓的價格由玩家自訂。遊戲團隊每 15 分鐘會釋出一款新品種的電子貓,新品種的電子貓預計未來價格會水漲船高,如果讓兩隻電子貓交配,生出的孩子會遺傳到各自的 256 個位元基因組,影響外觀、個性、特徵等,總計有 40 億種變化可能。
每一隻謎戀貓包含 256 個基因,決定顏色、形狀、毛髮、大小等表徵。當兩隻謎戀貓交配,便會產生新的貓咪,每一隻的樣子都不同。這些基因與表徵當然全都是程式碼,因此可以不斷衍生出新品種。而由於謎戀貓是建立在以太坊這個公鏈上,因此每一個玩家都可以「看」到生成貓的紀錄,也可以放心手中的貓是獨一無二的。
不僅如此,就像比特幣可以分叉(fork)出新的加密貨幣,每一隻謎戀貓實際上可以看作是以太坊上的一個代幣 — 一串數據資料的集合。因此其他團隊可以在謎戀貓之上再設計新的應用。例如 KittyHats 是一個為謎戀貓設計帽子的遊戲。它的帽子可以「附著」在謎戀貓之上,就像一般虛寶穿在角色身上。還有 KittyBattles 是一款謎戀貓對戰遊戲。
重點是這些衍生的遊戲與謎戀貓的製造團隊無關,而是其他團隊自行開發出來的。
這種作法與橘子的交易所正好相反。橘子的做法是為遊戲虛寶創造一個數位代碼,讓虛寶可以集中交易;但虛寶仍只能在各自的遊戲內使用。而謎戀貓則是創造了一個獨立存在的數位資產,可以被拿去用在不同的應用中。
讀到這裡,你可能要忍不住發飆了:「這都很好,但到底有什麼價值?我又不喜歡貓!」
近期的價值在於可以創造獨一無二的數位收集品(digital collectibles),也叫「不可替代代幣」(non-fungible token)。而且這些數位收集品可以不斷衍伸出新的應用場景。例如 Decentraland 基本上就是區塊鏈時代的《第二人生》。但這一次土地是可以確認稀缺的。而且土地不會只鎖在一個「世界」內,而可以被不同人拿去做不同的應用。
今天許多人參加演唱會,會在現場拍照、打卡,上傳到社群媒體。他們其實不是真的想傳遞場內的狀態 — 模糊的照片也很難感受現場氣氛。他們是想要宣告「我來到五月天的演唱會了!」是一種紀念或是炫耀。
但這獨一無二的體驗,現在可以有一個數位的標誌。例如五月天可以在演唱會發佈該場演唱會的「數位徽章」。觀眾可以收集不同演唱會的徽章,作為不可磨滅的證明。
更大的價值來自融合數位與真實世界的體驗。例如五月天可以舉辦「VIP 演唱會」,僅限曾經參加過至少 5 場演唱會的鐵粉參加。或是所有車廠、零件商可以在每次銷售產品時,同時提供一個數位代幣。當美商藝電(EA)推出新的賽車遊戲,就可以有「真實車主」模式,依據車主的數位代幣提供對應的虛擬車輛。車主也可以憑此代幣參加車廠舉辦的活動 — 或是任何人舉辦的活動。
新技術的應用需要想像力。我另外想到的例子是讓所有 NBA 球星創造數位替身。這些數位替身內建特定使用條件,例如要支付一定的價格。任何遊戲、媒體、應用團隊只要滿足使用條件,都能使用這些數位替身,不需要經過傳統的官方經紀人體系。
肯定還有更多可能性,只是我想像力現在貧乏了。還有哪些獨一無二的體驗,是具有彰顯地位或是心理滿足意義,值得在數位世界裡被再利用?搭乘商務艙、去米其林餐廳、玩迪士尼樂園、擁有名畫、參加畢業典禮 . . . ?
今天最熱門的區塊鏈應用是可替代的代幣(fungible token),例如比特幣。我付 100 元,跟你付 100 元可以互相交換,沒有任何差別。但實體世界中大部分東西其實是不可替代的,貨幣是例外。我的吉他、書籍、兒女跟生活體驗都是不可替代的,可是缺沒有數位世界的對應。即便有,也被困在某一數位世界內,無法自由移動。區塊鏈提供了新的可能。
未來說不定每一篇電子報都會附上一個代幣。集滿 100 個的可以優先參與會員聚會?