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#524

2020-12-10 週四

2020 / 公開文章 / 年份 / 形式 / 文章 / 評析

少了頭版之後:虛擬世界的分歧,實體世界的失序

閱讀時間 9 分鐘

以下事件有何共通點?

  1. COVID-19 再起
  2. 美國總統大選爭議
  3. 新台幣升值
  4. 中共軍機擾台
  5. 台灣未加入 RCEP

答案是它們幾乎都沒有影響台灣股市。於是大家常看到以下的新聞報導結構:

. . . . 本事件的後果嚴重。然而台灣加權指數勁揚 XX 點,顯示大眾的信心十足 . . . .

彷彿股票指數的漲跌能反映事情的嚴重性 — 既然股市持續看好,顯然這些事無關緊要?

當然不對。股市充其量只反映一部份人的反應,而非事件本身的意義。投資者的判斷也可能有錯,或是無法充分反映該事件的個別意義。例如加權指數大概不會反映台灣缺水的訊息,可是這對台灣的農夫很有意義。

更嚴重的問題是媒體居然仰賴股市指數來判斷事件的意義!這是因為我們已經失去共同評估事件重要性的機制。

版位的價值

過去人們可以根據媒體的版位判斷事情的重要性。頭版的新聞最重要,二版次之。電視新聞台播的第一則消息最重要,第二則次之。如果四大報、各大新聞台的第一則新聞都是同一件事,那麼它一定是重中之重。此時就算我個人覺得該新聞不重要,我也至少知道其他人都會看這一則新聞 — 社會集體關注同一件事。

集體關注就可以動員能量。社會遇上新的事件,就像人體遇見新病毒一樣,會啟動「免疫」反應。所有的人會討論、辯論,甚至辨別敵我、對抗。站在 A 方的人可以迅速集結,同時找到站在 B 方的「對手」。就算事件無法立即解決,但至少能釐清雙方的權力結構,以及主要的爭執點。多次動員下來,雙方的領導者有一天就能達成妥協。

然而可怕的是當社會沒有共識。例如在網路世界。

虛擬世界無共識

網路沒有版位限制。每個人看的媒體不同,「頭版」也不同。報紙與電視都成為分眾媒體,而且是主要服務超過 50 歲民眾的分眾媒體。個人也可以是媒體 — 川普是美國過去四年最強勢的媒體,不僅玩弄全球的注意力於指掌之間,同時拉抬了 FOX 與紐約時報等傳統媒體的流量。

然而當人們都在「滑」客製化的動態牆,住在自己建立的小社群中,就失去了評估重要性的集體共識。我覺得重要的,你不覺得;你覺得重要的,我不覺得。人是社群動物;當我無法預測其他人會不會關注一件事,我就無法決定自己該不該關注。

我個人最強烈的感受,是發現自己有時跟親人缺乏共同話題。當他們提到他們關心的事,例如美豬進口、中天電視台撤照時,我接不上話。因為我幾乎一無所知。那不是我關心的主題。同樣的,我也驚訝於他們不知道一些我覺得很重要的事。

關鍵在於許多人,包括我在內,現在是腦袋(注意力)放在虛擬世界,身體活在實體世界。虛擬世界沒有「頭版」,因此因實體世界而相遇的人 — 親人 — 很容易缺乏交集。

在我去年底寫的「國家與個人的新契約」一文中,指出網路開闢了一個虛擬世界,讓每個人都擁有「雙重國籍」,穿梭於實體與虛擬世界之間。虛擬世界越來越大、產值越來越高,侵蝕實體世界的控制權。今年的疫情更迫使人們長住虛擬世界,進一步擴大虛擬世界的力量 — 科技公司股票飛漲,「實體」公司災情慘重。

然而活在虛擬世界的腦袋,逐漸跟受限於實體世界的身體脫節。沒有共識,社會就無法動員能量解決問題。不知道大家是否有同感,現在不論多嚴重的新聞,似乎總是一下子就煙消雲散。疫情、中共軍機、貿易戰、美國總統大選 . . . 都很快地從視線中消失。更不用說是區域性的小新聞。每一個事件似乎都只在部分社群中擾動一些漣漪,卻沒有引發集體「免疫」,就旋歸平靜。

然而問題當然還存在,沒有消失,只是退出我們的視野之外。因此我們 — 至少我 — 更深層的恐懼是不知道哪一件事正在惡化,卻沒有人認真處理。如同雨滴落湖中,消失了;可是我們知道湖已經改變。只是不知道改變在何處,以及哪一天湖水將沖垮水壩。

缺乏共識的四個問題

一個無法集體判斷重要性的社會,至少有 4 個問題:

第一,與真相脫節。萬一新台幣升值其實很嚴重,需要社會快速地集體調整;卻因為缺乏共識而就這樣「過去」了,會導致後果更加惡化。我們只能祈禱該領域的專家認真負責,然而專家卻感受不到社會的集體壓力。

當然,這不是說過去仰賴媒體「頭版」就很理想。傳統媒體也有偏誤,不見得比股市指數可靠。但至少版位順序的解析度(resolution)更高,有分頭版、國際版、地方版等,代表不同的重要性。而股市是把所有的資訊包成一個指數。

以及,我們大致能預測媒體的誤差範圍與誤差來源。例如我不會盡信中天電視台把民進黨的缺失放在第一則消息,也會自動懷疑自由時報把國民黨的紕漏放在頭版。股市指數中的偏差無法釐清。

第二,政府無法有效管理。民主制度的基礎是人民表達意見,政府擇優處理。可是當每一件事似乎都不太重要,政府不知道優先順序,施政也進退失據。

反過來說,當人民難以大規模集結施壓政府,政府也更容易閃避質疑 — 反正只要拖到事情消失就行了。 於是政府施政越來越強調公關能力,用輿論操作手法跳過一個個質疑。

第三,失去集體脈絡(context)。理解一個議題是很累的(相信我)。要整個社會集體理解一個議題,更加倍困難。然而這成本會隨動員次數降低。就像神經網絡(neural network)訓練越久,處理速度越快。

而傳統媒體經常反覆討論同一個議題,例如藍綠惡鬥。久而久之,人們都能大致掌握「故事」的「基本設定」。遇到新的事件就能很快的形成共識,或者說是同步更新到下一個章節。

少了此一持續的共同過程,社會就失去集體的脈絡。每一次新事件都要從零學習。使得每個人都很疲憊,或者乾脆放棄。

第四,缺乏安全感。知道事情的輕重緩急,就會覺得一切在掌握之中。不知道,就會覺得世界缺乏秩序,有不安全感。不安的人需要依靠,就會尋求提供秩序的慰藉,例如宗教、極端組織、「陰謀論」、民粹領袖等。

實體世界需要秩序

擁抱虛擬世界的人常常忘了實體世界需要秩序。實體世界充滿稀缺(scarcity)。資源有限,決定了人類如何協作與分配資源。血統決定親疏,距離決定成本,財富決定地位 . . . 稀缺必然帶來各種階層(hierarchy),而階層就是秩序。實體版位的稀缺,自然造成了人們的注意力有優先順序。

實體世界的人都必然是階層中的一份子。人的身份也是稀缺的。每個人都代表他自己,其言行的後果都會反應到自己身上。你不會在陽台抽煙,因為你知道鄰居會抗議。為了維護秩序的穩定,人會傾向於同化、中庸,服膺既有的規範與習俗。

而虛擬世界的特色是豐盛(abundance)。網路沒有階層。在網路上無法靠槍桿子或金錢推動人們做事,也不能靠習俗、規範制人。必須要驅動人們自發性的行動,例如提出一個有渲染力的迷因(memes),讓人們自己轉載分享。

網路的身份也是豐盛的。人可以有不同身份,追求不同的自我實現。為了爭取注意力,匿名的人會傾向極端與差異化。而由於網路動員是自發性的,因此許多網路運動沒有明確的領導者,也沒有真正的對話「窗口」。結果實體世界的人想要回應網路的攻擊,往往不知從何下手;或是一頭剛撲滅「火勢」,另一頭又燒了起來。

把虛擬世界的作法帶入實體世界就會產生混亂。富有理想性的企業,例如 Google,發現難以用網路的概念經營實體組織。缺乏共識的人則互相猜疑,拒絕理解其他人的脈絡,稱對方為「左膠」或「陰謀論」。實體組織的基礎搖搖欲墜,例如川普拒絕承認大選結果 — 其實若川普「當選」,民主黨的反應也會一模一樣。

接下來我的預測是:

  1. 實體世界將更努力將秩序套在虛擬世界上。例如要求網路實名制、國家專用網路(如中國網路長城、印度封鎖中國 app),以及各國不斷要求馬克左伯格前去聽證。
  2. 虛擬世界持續侵蝕實體世界。例如川普率支持者挑戰傳統媒體、學術機構與政府機關的權威性(「疫苗不安全!」)。網路平台接管金融、言論與資訊的交流。
  3. 虛擬世界發展出自己的秩序。例如社群平台開始標示有疑慮的貼文、審查網路社群,以及平台交換資料等。讓每一個人的關注對象更透明,也更容易產生交集。

去年底我預測實體世界向虛擬世界要回權力,但沒想到疫情又給了虛擬世界一臂之力。實體世界的秩序日漸殘破,虛擬世界的秩序尚未確立。人類在青黃不接的時刻,更需要從彼此身上找到集體的安全感。

Ep. 124

2020-12-07 週一

音頻

[Podcast] 顧客管得好,生意不會少 — Salesforce 掀起的軟體革命

Salesforce 以 227 億美金併購 Slack,為軟體史上第三大併購案。Salesforce 如何將網路的概念引入產品,啟發軟體即服務(Software as a Service, SaaS)、平台即服務(Platform as a Service, PaaS)、App Store 以及 「無程式碼」(No code) 等趨勢?Slack 作為訊息軟體,是否有可能成為企業軟體環境的新作業系統?

Ep. 123

2020-11-30 週一

音頻

[Podcast] 遊戲平台元年與 Roblox 上市|特別來賓李易鴻

有些人為了追韓星學韓文,有些人為了玩遊戲學日文,現在 Roblox 培養小朋友為了賺錢而學著開發遊戲。Roblox 提供開發遊戲的工具、環境、貨幣,以及社交網絡,讓任何人都能開發多人互動的經濟體。雖然 Roblox 畫面陽春、造型簡單,卻能網羅最多的新一代玩家使用。2020 年遊戲平台企業大放異彩,Roblox 申請上市代表生力軍的參戰。

#518

2020-11-26 週四

2020 / 公開文章 / 年份 / 形式 / 文章 / 評析

Roblox 上市:開發遊戲的小孩不會變壞

閱讀時間 9 分鐘

從馬桶到噴射機

遊戲開發平台 Roblox 申請上市,引發熱烈討論。一位軟體開發者描述他童年時在 Roblox 上玩奇怪遊戲的美好記憶:

我從小玩 Roblox 遊戲長大(後來用 Roblox Studio 開發遊戲),印象最深刻的是裡面的遊戲有多麼的超現實。大部分的遊戲拼貼了既有的材料、孩子氣的搞笑,以及流行文化的素材。

我記得有一個遊戲是玩家一開始從一個佈滿食物的平台出發,必須剷食物到一個運輸帶上,運輸帶通往一個巨人的嘴巴。如果你自己掉到運輸帶上,你將經歷一段巨人的消化系統的奇幻旅程,最後掉進一個馬桶裡。馬桶中有一個障礙賽,障礙賽的終點有一架噴射機等著你,你可以搭著它回到一開始的平台。但噴射器不會減速:它不是飛得超快,就是完全靜止。因此身上沾滿大便人必須在半空中跳出噴射機,噴射機會墜毀陸地,通常會撞死幾個人。

這聽起來是一個 . . . 很吸引人的遊戲!「正規」開發者不會想做這種胡搞的遊戲,但在 Roblox 中卻很正常。因為 Roblox 賣的不是遊戲,而是遊戲平台:Roblox 提供環境、工具、商城,讓一般人能輕鬆的設計虛擬體驗(Experience)。就算不是認真的體驗,只是胡搞也無所謂。

跟其他遊戲平台如《當個創世神》(Minecraft)比起來,Roblox 是以使用者創作(User Generated Content, UGC)為主,就像 YouTube 與臉書仰賴創作者自行上傳內容一樣。

光看遊戲畫面會覺得粗糙,玩家卻樂此不疲。根據 Roblox 的上市申請書,其有 3,110 萬每日活躍用戶,平均年齡 13 歲,而且每日平均玩 2.6 小時!

社交最快樂

很多成年人每天花更多時間滑 YouTube 或 TikTok。Roblox 的樂趣不在擬真的畫面,而是在社交與互動。青少年在 Roblox 上聊天,一起去不同的新體驗,就像在真實世界探索城市一樣。

許多玩家後來會轉身成為平台上的創作者(creator),創造替身(Avatar)可使用的配件。或者也可以成為開發者(developer),利用 Roblox Studio 工具開發「體驗」,例如一開頭提到的「馬桶 – 噴射機」故事。

而且配件與體驗都可以賺錢。平台採用虛擬貨幣 Robux,可以與美金兌換。目前行情是 1 Robux 兌換 0.0035 美金。如果玩家買了你開發的配件或體驗,那麼你可以分潤 70% 至 30% 不等。目前平台上有超過 1,800 萬個體驗。今年提供玩家共 222 億小時的娛樂,累積分潤給創作者與開發者(共 7 百萬人)近 2.1 億美金。下圖為配件商城(上市申請書,以下同):

以上的數字代表:

    1. 很多小朋友與青少年
    2. 正在開發多人連線遊戲
    3. 而且從中賺錢!

這讓我想起小的時候玩 MUD(多使用者迷宮,Multi-User Dungeon)— 沒聽過很正常 — 只是一個用文字描述情節的虛擬空間。非常陽春,仰賴玩家自己用想像力填補故事;然而當時的人也玩得不亦樂乎。或是晚一點的 Flash 網頁遊戲,也是簡單的工具開啟了新的遊戲世界。如今小朋友都可以靠開發遊戲賺錢了。

虛擬經濟體

Roblox 就像園遊會的主辦單位。其提供場地,但自己不做攤位,而是開放其他人設攤 — 賣熱狗的、套圈圈的、打彈珠的等等。Roblox 在門口銷售代幣,也就是上述的 Robux。當玩家在攤位上支付 Robux 時,平台就從中分潤。

我曾經以樂天集團為例討論過「點數經濟」的優點。由於企業控制點數的供給,因此可以透過增發或減發來調控點數的「購買力」。另一方面,企業可以透過控制點數的兌換價值,來針對不同顧客或產品提供「差別待遇」。

舉例來說,我申請一張樂天的聯名信用卡,上面寫著「申請就送 2,000 點!」這是一種打折。但樂天可以設定點數的失效時間,或是動態調整不同產品的兌換價值,來引導需求的流向。

然而 Robux 有一點與傳統虛擬貨幣非常不同:使用者還會把 Robux 再「注入」生態圈之中。申請書多次提到:

我們的開發者與創作者不一定會把 Robux 換成真實世界的貨幣。有些會選擇將 Robux 再投入 . . . 購買開發者工具、利用內部廣告系統行銷體驗,或是像其他玩家一樣花掉 Robux . . . .

換言之,Robux 比大部分的虛擬貨幣有用。因此開發者與其用較差的匯率換成美金,還不如繼續投入在平台上。這對 Roblox 當然是大喜事。其同時掌握 Robux 的供給與需求,就有更多手段調控平台上的經濟運行。Roblox 會努力讓(1)更多人把美金換成 Robux,以及(2)更多人把賺到的 Robux 繼續投入生態圈中。

而 Robux 在經濟體內每一次循環,平台都能抽 30% 到 70%。

從此角度看,Robux 更接近以太幣(Ether)。兩者都是平台發行來吸引開發者貢獻心力的虛擬貨幣。只是 Robux 的應用環境比較封閉,而以太幣的比較開放。

Robux 有具體價值,對平台至少有三個好處。第一,用戶有誘因擴大經濟體。當我累積了一些 Robux,自然會希望能提高其價值。因此會拉朋友進來一起玩,或是一起開發。相較之下,用戶在臉書上累積了許多讚 — 一種社交貨幣 — 卻沒什麼用。

第二,平台較不容易死亡。一般的遊戲是流行產物,過幾年就退流行了。近年來遊戲有了社交的網路效應,生命力延長了一些。然而 Roblox 的顧客群如此年輕,萬一長大了就不愛玩了怎麼辦?

現在玩家儲存了有價值的虛擬貨幣,會更積極的開發新體驗、新商品,延續遊戲的多樣性,以賺取更多社交貨幣。平台可以存活更久。

第三,平台更容易演化。承上一點,由於本質上 Roblox 是平台,是經濟體,不是特定的故事情節,因此可以演化的方向更多。例如 Roblox 可以發展虛擬實境,可以與迪士尼發展「品牌館」,也可以切入娛樂、教育等領域。例如 Roblox 最近舉辦的線上演唱會。

虛構宇宙的財務負荷

平台的願景很理想,但財務上挑戰更大。這可以從今年的財務狀態看出。Roblox 今年因疫情受惠,玩家人數大幅增加,來到 3,100 萬日活躍用戶(下圖藍線)。

可是營收(下圖藍線)增加的幅度較小,反而成本大幅增加,結果今年的虧損是去年同期的 4 倍左右,至 2 億多美金(下圖紅線)。

原因是 Roblox 採用非常保守的營收認列方式。想想看,傳統賣遊戲,在遊戲銷售的那一刻就可以認列營收。如果是賣遊戲內虛寶(例如許多「課金」遊戲),則是在虛寶用光的那一刻認列營收。可是賣園遊會代幣呢?照理說要等到確認代幣不會換回現金的那一刻,才能認列營收?

Roblox 的作法是把營收攤提到玩家的終生(lifetime)認列:23 個月!假設我今天在 Roblox 上花了 10 美金,Roblox 要到快兩年後才認列完成。這使得 Roblox 營收成長速度遠落後於現金流。結果今年玩家暴增,營運成本隨之升高,營收卻來不及反映。

如果改看每月的消費金額(Booking,下圖藍線),就會看到從去年到今年的跳躍式成長了。

這也說明了 Roblox 先天的劣勢:打造平台是前期投資高,可是回收慢的生意。Roblox 扛下了主要的固定成本,但卻要等開發者分完潤之後才能慢慢回收錢。Roblox 在申請書中強調要投資完全自建技術架構,包含自行管理資料庫中心,減少使用第三方服務(如 AWS)。這是企圖心,但也會延後獲利。

此外,Roblox 另一大隱憂是「蘋果稅」。隨著玩家轉向手機,蘋果與 Google 抽的 30% 將吃掉更多的利潤。而且 Roblox 其實也是一種「App Store 內的 App Store」,裡面包含多種遊戲,跟串流遊戲平台 Stadia、XCloud 沒什麼差別。我不曉得蘋果為何「放行」Roblox,卻阻擋其他串流遊戲。

Roblox 的角色線條簡單、畫面陽春,是一種取捨:為了網羅最多玩家進入經濟體。它要在最差的網路環境與最低配備的電腦上都能運行。而且介面簡單,老少咸宜;誰都能玩遊戲,以及開發商品。它捨棄頂尖的聲光效果,沉澱出更根本的東西,包括玩家的社群網路、品牌的信任感,以及流通的虛擬貨幣。如果玩家在簡陋的環境中都能玩得不亦樂乎;接下來只要等網速增加、電腦效能提高,自然聲光影像都會變得更精緻。

Ep. 122

2020-11-23 週一

音頻

[Podcast] 一路艱難的 Airbnb 上市

訂房平台 Airbnb 申請上市,時機奇差無比。先是經歷了 2019 年的重大虧損,又在 2020 年碰上疫情。唯有疫苗的消息帶來一線曙光。然而 Airbnb 對困境並不陌生 — 其創業題目非常艱難,曾多次瀕臨終止。這一次 Airbnb 又必須快速調轉策略,從投資未來轉為打造成精實、有韌性的體質。

Ep. 121

2020-11-16 週一

音頻

[Podcast] 疫苗在望 — 希望與混亂的第二章

第一支 COVID-19 疫苗即將正式完成臨床試驗,而且效力與安全性值得期待。全世界從灰暗的隧道中,終於看到一束曙光。疫情進入第二階段,將挑戰政府搶疫苗與分配疫苗的能力。醫藥業則必須快速量產、建造物流體系,以及大規模的施打。人類能否憑自己之力恢復秩序,還是會因為資源的爭奪陷入更深的混亂?

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