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2020 / 公開文章 / 年份 / 形式 / 文章 / 評析

Roblox 上市:開發遊戲的小孩不會變壞

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從馬桶到噴射機

遊戲開發平台 Roblox 申請上市,引發熱烈討論。一位軟體開發者描述他童年時在 Roblox 上玩奇怪遊戲的美好記憶:

我從小玩 Roblox 遊戲長大(後來用 Roblox Studio 開發遊戲),印象最深刻的是裡面的遊戲有多麼的超現實。大部分的遊戲拼貼了既有的材料、孩子氣的搞笑,以及流行文化的素材。

我記得有一個遊戲是玩家一開始從一個佈滿食物的平台出發,必須剷食物到一個運輸帶上,運輸帶通往一個巨人的嘴巴。如果你自己掉到運輸帶上,你將經歷一段巨人的消化系統的奇幻旅程,最後掉進一個馬桶裡。馬桶中有一個障礙賽,障礙賽的終點有一架噴射機等著你,你可以搭著它回到一開始的平台。但噴射器不會減速:它不是飛得超快,就是完全靜止。因此身上沾滿大便人必須在半空中跳出噴射機,噴射機會墜毀陸地,通常會撞死幾個人。

這聽起來是一個 . . . 很吸引人的遊戲!「正規」開發者不會想做這種胡搞的遊戲,但在 Roblox 中卻很正常。因為 Roblox 賣的不是遊戲,而是遊戲平台:Roblox 提供環境、工具、商城,讓一般人能輕鬆的設計虛擬體驗(Experience)。就算不是認真的體驗,只是胡搞也無所謂。

跟其他遊戲平台如《當個創世神》(Minecraft)比起來,Roblox 是以使用者創作(User Generated Content, UGC)為主,就像 YouTube 與臉書仰賴創作者自行上傳內容一樣。

光看遊戲畫面會覺得粗糙,玩家卻樂此不疲。根據 Roblox 的上市申請書,其有 3,110 萬每日活躍用戶,平均年齡 13 歲,而且每日平均玩 2.6 小時!

社交最快樂

很多成年人每天花更多時間滑 YouTube 或 TikTok。Roblox 的樂趣不在擬真的畫面,而是在社交與互動。青少年在 Roblox 上聊天,一起去不同的新體驗,就像在真實世界探索城市一樣。

許多玩家後來會轉身成為平台上的創作者(creator),創造替身(Avatar)可使用的配件。或者也可以成為開發者(developer),利用 Roblox Studio 工具開發「體驗」,例如一開頭提到的「馬桶 – 噴射機」故事。

而且配件與體驗都可以賺錢。平台採用虛擬貨幣 Robux,可以與美金兌換。目前行情是 1 Robux 兌換 0.0035 美金。如果玩家買了你開發的配件或體驗,那麼你可以分潤 70% 至 30% 不等。目前平台上有超過 1,800 萬個體驗。今年提供玩家共 222 億小時的娛樂,累積分潤給創作者與開發者(共 7 百萬人)近 2.1 億美金。下圖為配件商城(上市申請書,以下同):

以上的數字代表:

    1. 很多小朋友青少年
    2. 正在開發多人連線遊戲
    3. 而且從中賺錢

這讓我想起小的時候玩 MUD(多使用者迷宮,Multi-User Dungeon)— 沒聽過很正常 — 只是一個用文字描述情節的虛擬空間。非常陽春,仰賴玩家自己用想像力填補故事;然而當時的人也玩得不亦樂乎。或是晚一點的 Flash 網頁遊戲,也是簡單的工具開啟了新的遊戲世界。如今小朋友都可以靠開發遊戲賺錢了。

虛擬經濟體

Roblox 就像園遊會的主辦單位。其提供場地,但自己不做攤位,而是開放其他人設攤 — 賣熱狗的、套圈圈的、打彈珠的等等。Roblox 在門口銷售代幣,也就是上述的 Robux。當玩家在攤位上支付 Robux 時,平台就從中分潤。

我曾經以樂天集團為例討論過「點數經濟」的優點。由於企業控制點數的供給,因此可以透過增發或減發來調控點數的「購買力」。另一方面,企業可以透過控制點數的兌換價值,來針對不同顧客或產品提供「差別待遇」。

舉例來說,我申請一張樂天的聯名信用卡,上面寫著「申請就送 2,000 點!」這是一種打折。但樂天可以設定點數的失效時間,或是動態調整不同產品的兌換價值,來引導需求的流向。

然而 Robux 有一點與傳統虛擬貨幣非常不同:使用者還會把 Robux 再「注入」生態圈之中。申請書多次提到:

我們的開發者與創作者不一定會把 Robux 換成真實世界的貨幣。有些會選擇將 Robux 再投入 . . . 購買開發者工具、利用內部廣告系統行銷體驗,或是像其他玩家一樣花掉 Robux . . . .

換言之,Robux 比大部分的虛擬貨幣有用。因此開發者與其用較差的匯率換成美金,還不如繼續投入在平台上。這對 Roblox 當然是大喜事。其同時掌握 Robux 的供給與需求,就有更多手段調控平台上的經濟運行。Roblox 會努力讓(1)更多人把美金換成 Robux,以及(2)更多人把賺到的 Robux 繼續投入生態圈中。

而 Robux 在經濟體內每一次循環,平台都能抽 30% 到 70%。

從此角度看,Robux 更接近以太幣(Ether)。兩者都是平台發行來吸引開發者貢獻心力的虛擬貨幣。只是 Robux 的應用環境比較封閉,而以太幣的比較開放。

Robux 有具體價值,對平台至少有三個好處。第一,用戶有誘因擴大經濟體。當我累積了一些 Robux,自然會希望能提高其價值。因此會拉朋友進來一起玩,或是一起開發。相較之下,用戶在臉書上累積了許多讚 — 一種社交貨幣 — 卻沒什麼用。

第二,平台較不容易死亡。一般的遊戲是流行產物,過幾年就退流行了。近年來遊戲有了社交的網路效應,生命力延長了一些。然而 Roblox 的顧客群如此年輕,萬一長大了就不愛玩了怎麼辦?

現在玩家儲存了有價值的虛擬貨幣,會更積極的開發新體驗、新商品,延續遊戲的多樣性,以賺取更多社交貨幣。平台可以存活更久。

第三,平台更容易演化。承上一點,由於本質上 Roblox 是平台,是經濟體,不是特定的故事情節,因此可以演化的方向更多。例如 Roblox 可以發展虛擬實境,可以與迪士尼發展「品牌館」,也可以切入娛樂、教育等領域。例如 Roblox 最近舉辦的線上演唱會

虛構宇宙的財務負荷

平台的願景很理想,但財務上挑戰更大。這可以從今年的財務狀態看出。Roblox 今年因疫情受惠,玩家人數大幅增加,來到 3,100 萬日活躍用戶(下圖藍線)。

可是營收(下圖藍線)增加的幅度較小,反而成本大幅增加,結果今年的虧損是去年同期的 4 倍左右,至 2 億多美金(下圖紅線)。

原因是 Roblox 採用非常保守的營收認列方式。想想看,傳統賣遊戲,在遊戲銷售的那一刻就可以認列營收。如果是賣遊戲內虛寶(例如許多「課金」遊戲),則是在虛寶用光的那一刻認列營收。可是賣園遊會代幣呢?照理說要等到確認代幣不會換回現金的那一刻,才能認列營收?

Roblox 的作法是把營收攤提到玩家的終生(lifetime)認列:23 個月!假設我今天在 Roblox 上花了 10 美金,Roblox 要到快兩年後才認列完成。這使得 Roblox 營收成長速度遠落後於現金流。結果今年玩家暴增,營運成本隨之升高,營收卻來不及反映。

如果改看每月的消費金額(Booking,下圖藍線),就會看到從去年到今年的跳躍式成長了。

這也說明了 Roblox 先天的劣勢:打造平台是前期投資高,可是回收慢的生意。Roblox 扛下了主要的固定成本,但卻要等開發者分完潤之後才能慢慢回收錢。Roblox 在申請書中強調要投資完全自建技術架構,包含自行管理資料庫中心,減少使用第三方服務(如 AWS)。這是企圖心,但也會延後獲利。

此外,Roblox 另一大隱憂是「蘋果稅」。隨著玩家轉向手機,蘋果與 Google 抽的 30% 將吃掉更多的利潤。而且 Roblox 其實也是一種「App Store 內的 App Store」,裡面包含多種遊戲,跟串流遊戲平台 Stadia、XCloud 沒什麼差別。我不曉得蘋果為何「放行」Roblox,卻阻擋其他串流遊戲。

Roblox 的角色線條簡單、畫面陽春,是一種取捨:為了網羅最多玩家進入經濟體。它要在最差的網路環境與最低配備的電腦上都能運行。而且介面簡單,老少咸宜;誰都能玩遊戲,以及開發商品。它捨棄頂尖的聲光效果,沉澱出更根本的東西,包括玩家的社群網路、品牌的信任感,以及流通的虛擬貨幣。如果玩家在簡陋的環境中都能玩得不亦樂乎;接下來只要等網速增加、電腦效能提高,自然聲光影像都會變得更精緻。

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