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#477

2020-08-20 週四

2020 / 公開文章 / 年份 / 形式 / 文章 / 評析

蘋果、Epic Games 與爭奪虛構宇宙入口

閱讀時間 12 分鐘

知名遊戲《要塞英雄》(Fortnite)製作公司 Epic Games 長期不滿蘋果 App Store 的重重限制,最近大動作發起正面挑戰。根據 iThome 報導:

Epic Games 在本週四(8/13). . . 在 iOS 版與 Android 版的《要塞英雄》(Fortnite)遊戲中,添增了自家的 Epic Direct Payment 支付機制,試圖繞過 App Store 與 Google Play 內建的金流,使得該遊戲直接被蘋果下架,Epic Games [隨] 即具狀控告蘋果,沒多久又傳出 Google 也移除了《要塞英雄》,Epic 同樣也對 Google 提告,在一天之內直接槓上全球最大的兩個行動程式市集。

不管是蘋果或 Google 都向各類收費或訂閱遊戲抽取 30% 的佣金,Epic Games 則指出,使用者透過 Epic Direct Payment 或其它第三方支付服務,最高可以節省 20% 的遊戲費用。且 Epic Direct Payment 早就被部署在個人電腦、Mac 與 Epic Games Store上 的遊戲。

Epic 挑戰蘋果,不只是對 30% 的討價還價,更是新舊平台爭奪對虛擬世界的掌控權。

蘋果的垂直整合

iPhone 是當代最有價值的平台,創造龐大的 app 經濟。這得益於蘋果的垂直整合模式。部落客 Ben Thompson 在文章《蘋果、Epic,以及 App Store》(Apple, Epic and the App Store)中,清晰的分析了此一模式的優勢。

簡言之,自 Mac 電腦開始,蘋果便牢牢抓緊作業系統與電腦,但維持 app 與零組件的開放。到了 iPhone 更進一步,除了 iOS 與手機之外,在硬體端更掌控晶片(Apple Silicon)。在軟體端則控管 app 的下載,也就是 2008 年推出的 App Store。

接著,蘋果於 2011 年推出付費規範,限縮開發者必須用蘋果的支付機制,更嚴格的抓住顧客關係(customer management)。當用戶下載 app 時,真正交易的對象是蘋果。蘋果擁有顧客的裝置與信用卡資料,也是由蘋果開發票。開發者無法觸及顧客,或是辦理退費。

iPhone 的垂直整合可用下圖說明(圖片概念來自 Ben Thompson。我重畫以免侵犯著作權):

App Store 是革命性的軟體管理方式,更創造了三贏:使用者獲得方便、安全的軟體使用環境,更願意付錢。開發者享受史無前例的廣闊軟體市場,涵蓋 15 億 iOS 裝置。 iPhone 更具差異化,推升蘋果邁向世界最高市值企業。App 經濟隨之爆發。

值得一提的是小型開發者受益最大。再看一次上方的圖。其中由蘋果控制的紅色區域,都是小型開發者不必自製的部分。小型開發者與微軟、Adobe 等大企業站在同樣的基礎上,都有機會爭取用戶使用。App Store 賦予了小型開發者「信任」,讓用戶敢於付錢。

就連今天聽起來不便宜的 30% 分潤,在 2011 年也是破盤的低價。當時其他軟體通路不是充滿風險與詐騙(如開放網路);就是抽成超過 30%,例如實體通路(「燦坤」)或是線上商城(記得電子鈴聲下載嗎?)

可是巨大的成功埋下了腐敗的種子。App Store 從一個預期「勉強打平」的服務,一躍而成金雞母。蘋果要提高「服務」營收,就必須提高 App Store 的營收。於是蘋果近來許多作為更像是為了自己,而犧牲用戶與開發者。

例如蘋果強迫開發者需同時提供「Sign in with Apple」登入工具,或是禁止 app 提供第三方的支付連結。甚至連提醒用戶有其他支付管道都不行!結果是 iPhone 的使用者體驗更差,用戶如果想付錢給 Netflix、Spotify、Amazon(電子書)、 YouTube 或是 Hey,必須自己「尋找」外部的付費管道。

開發者們不滿意,但是都忍了。誰叫 App Store 帶來豐厚的營收呢?而且 App Store 的確提供許多價值,包括審核、管理、儲存、遞送 app 與金流等,這些都需要成本。而蘋果不論在財報會或是聽證會上,也持續自稱「開發者的好朋友」;說其提供開發者許多工具,讓開發者創造更棒的虛擬世界。

問題是這也是 Epic 的目標。

Epic 的跨平台

Epic Games 一開始是在 PC 開放、自由的軟體環境中誕生。但後來也踏入主機遊戲,例如與微軟共同開發《戰爭機器》(Gears of War)系列。直到微軟拒絕共同開發新一代的《戰爭機器》遊戲時,Epic 創辦人 Tim Sweeney 意識到不能一直仰賴大型遊戲製作商,於是轉向跨平台遊戲。其中最大放異彩的是生存遊戲《要塞英雄》(Fortnite: Battle Royale)。

《要塞英雄》不僅是一個橫跨 PlayStation、Switch、Xbox One、Windows、Mac、Android 與 iOS 的遊戲,它亦是一種「遊戲即服務」(Games-as-a-Service)。意指它不是收一次性費用 — 事實上玩《要塞英雄》是免費的 — 而是持續從玩家手中賺錢。通常是透過交易虛寶、裝飾品、特殊能力、高級關卡等。

Epic 的野心不僅於此。它想要創造一個複合性的虛擬世界,玩家在其中有更多互動行為。有些人稱此為「虛構宇宙」(Metaverse),源自於科幻小說《潰雪》(Snowcrash)。這類似電影《一級玩家》(Ready Player One)中的虛擬世界「綠洲」(Oasis)。台灣讀者更熟悉的比喻或許是任天堂的《動物森友會》:玩家可以「玩」,也可以像在真實世界中社交、交易,一起聽演唱會等。

為了建構這個宇宙,Epic 開發許多工具,如遊戲與虛寶商城 Epic Stores、支付工具 Epic Direct Payment、跨平台工具 Epic Online Services 等。另外還有更基礎的遊戲引擎「虛幻引擎」(Unreal Engine)。遊戲引擎是一套遊戲開發環境,通常包含渲染、3D、劇本、場景、聲音等工具。遊戲開發者使用 Unreal 開發遊戲,就像網站開發者使用 WordPress 開發網站。

仔細看,Epic 提供遊戲開發者的價值,就是蘋果提供 app 開發者的價值:提供開發工具、銷售通路、品質控管,以及帶來顧客。可以用下圖表示:

Epic 同樣賦予更多開發者「信任」,擴大遊戲的市場;甚至擴大了遊戲的定義:遊戲不再只是娛樂,而是更像 app 了。

當遊戲開發者近似 app 開發者,Epic 的位置也與蘋果逐漸重疊,衝突於焉而生。表面上是金錢的衝突:遊戲/app 上架 Epic Store,必須分潤 12% 給 Epic;但如果用戶在 iPhone 上購買,還要被蘋果再抽 30%!

但更深的衝突是控制:誰負責管理虛構宇宙中的眾多「app」跟遊戲?假如《要塞英雄》中有一天出現了付費音樂服務 — 類似 Spotify — 蘋果也可以抽成嗎?假如出現惡意的內容,蘋果需要負責嗎?

不只 Epic Games 想做虛構宇宙,所有的遊戲串流服務,如微軟的 xCloud 與 Google 的 Stadia,也都往此目標邁進。因此也相繼被蘋果攔下,禁止上架。蘋果的理由正是它無法管控內容(The Verge):

蘋果的聲明:. . . 我們的顧客享受數百萬開發者所提供的優良 app 與遊戲,而遊戲當然可以存在 App Store,只要它們遵從所有開發者都適用的規範,包括單獨提供遊戲以供審查,以及出現在遊戲搜尋與排行榜上。

xCloud(與 Stadia)中有許多遊戲,不願意一一送交蘋果審查。蘋果為了管控安全就禁止上架。

說到底,這是兩種運算典範的衝突:雲與手機。手機典範可以蘋果的 Apple Arcade 為代表,裡面大部分是單機遊戲(類似《憤怒鳥》)。這些遊戲仰賴手機的運算能力。

但《要塞英雄》、xCloud 與 Stadia 仰賴雲。裝置相對不重要。遊戲的樂趣也更多來自玩家之間(跨裝置)的互動,而不是裝置的效能。從 Epic 的角度看,裝置只是遊戲的入口,不是遊戲的基礎。

既然要搶主導權,Epic 現在「翻桌」比較好。趁現在手機用戶僅佔 Epic 不到 20% 營收,講話還可以大聲。過去 Epic 也曾經說服 SONY 開放《要塞英雄》跨平台。

賈伯斯的堅持

但蘋果也不打算退讓。蘋果已通知 Epic 將移除其開發者帳號,並取消所有軟體工具權限。這不僅影響《要塞英雄》,還會影響任何使用 Unreal Engines 設計的 Mac 與 iOS 遊戲。

因為手機典範是蘋果的生計來源,而垂直整合是自賈伯斯以降的核心思維,不能退讓。過去蘋果曾面對相似處境。蘋果率先停止支援 Flash,引發 Adobe 的不滿。Flash 也是一個跨平台的軟體環境。當時賈伯斯解釋:

第六,最重要的原因。

. . . . 我們不在 iPhone、iPod 與 iPad 上支援 Flash 還有一個更重要的原因。. . . Adobe 希望開發者用 Flash 在我們的行動裝置上開發 app。

我們從痛苦的經驗學習到,允許一個第三方「卡」在平台與開發者之間,最終會生出差勁的 app,並拖累平台的進步與發展。若開發者逐漸依賴第三方的開發者資料庫與工具,它們就只能在第三方選擇開放 [蘋果提供的] 新功能的那一天才能享用平台的進展。我們不能仰賴第三方大發慈悲來決定開發者能否與何時使用我們的新功能。

這問題在第三方提供跨平台工具的時候更加嚴重。第三方有可能只有在所有支援平台都準備好時,才開放使用 [蘋果的] 更新。. . . 我們拒絕接受未來開發者被禁止使用我們的創新與優化,只因為競爭平台尚未提供同樣的功能。

. . . 我們的目的很簡單 — 提供開發者最先進、創新的平台,並且讓他們直接站在平台的肩膀上,開發前所未見的 app。我們希望持續增進平台,讓開發者能創造更精彩、強大、有趣且好玩與有用的 app。每一個人都贏 . . . .

蘋果不會讓出平台的位置,也不會讓第三方站在蘋果與開發者之間。可以預測未來蘋果會自力開發「虛構宇宙」或串流遊戲平台,進一步垂直整合。Epic 或許可以談到更低的分潤比例,但將面對一個更有決心的強大敵人。

Ep. 108

2020-08-10 週一

音頻

[Podcast] 搶奪金融記憶的控制權|特別來賓政大法學院助理教授臧正運

「金融的價值是管理集體價值記憶,以及為市場供給信任」— 臧正運。然而當區塊鏈、網路平台等科技分食記憶的管理權、替代供給信任,金融業的價值隨之消損。其實質權力來源 — 政府 — 必須奪回主權,因此紛紛試驗央行數位貨幣,也試圖透過法規與拆分限縮科技業的權力。政府、金融業、資訊業三方如何達成新的平衡?

Ep. 107

2020-08-03 週一

音頻

[Podcast] 四大天王都說自己不是天王

蘋果、亞馬遜、Google 與臉書的 CEO 齊聚一堂,來到美國國會「反壟斷小組委員會」的聽證會。聽證會充滿指責、自辯、轉移話題以及誇飾語氣。而聽證會的真正價值,在於聽證會的舉行本身,確認了科技業壟斷將需要人民、政府與企業共同合作管理。

#474

2020-07-30 週四

2020 / 公開文章 / 年份 / 形式 / 文章 / 評析

科技巨頭不是問題,反壟斷不是答案

閱讀時間 12 分鐘

在我完稿的同時,美國科技業「四大天王」蘋果、亞馬遜、Google 與臉書的 CEO 正遠距至美國國會接受質問。這一場由反壟斷委員會(House Judiciary Committee, Antitrust Subcommittee)舉辦的聽證會,象徵人民與科技業集體思考該如何管理現代社會最關鍵的四個關係:

  • 人與機器 — 蘋果
  • 人與資源 — 亞馬遜
  • 人與資訊 — Google
  • 人與人 — 臉書

還有一個應該到場的是微軟,其象徵人與工作的關係。以上四家公司總市值接近 5 兆美金,手中現金達 4,080 億美金,且全部是全球級企業,其用戶數、裝置數、營收數或使用時間數皆以數十億為單位。

規模巨大,權力集中,顯然應該受到反壟斷法的節制?

沒那麼單純。就算有壟斷,本身也不是錯。Peter Thiel 便常說追求壟斷會帶動競爭與進步。問題是濫用壟斷位置。然而要判斷四大天王是否濫用壟斷,首先要理解它們壟斷的方式。

邊際成本、交易成本、網路效應

這四家都是軟體企業。軟體達成壟斷的過程與過往企業相當不同,主要有三個特色。

第一,在網路時代,軟體的邊際成本(marginal cost)近乎於零。也就是每多服務一位使用者的額外成本極低。例如 Google 搜尋服務 1,000 人與 1,001 人的成本幾乎相同。因此企業會盡量服務更多的人。

第二,網路時代的軟體的交易成本(transaction cost)近乎於零。用戶只要能上網就能使用 Google 搜尋。交易成本越低,市場越大。因此軟體的市場可以極限擴大,直至涵蓋全球。

兩個特質相加得到規模經濟。因此軟體企業的策略是投資最多的錢,開發最好的軟體,服務最多的顧客,最大化地攤平成本。第二名的顧客較少,成本攤平較慢,再投資的速度更慢,就難以追上第一名。

第三,最強大的軟體有網路效應(network effect),進一步鞏固護城河。這有兩種基本形式:同邊市場(same-side-market)是指服務的價值隨用戶數增加而提高。例如臉書用戶越多,每一位用戶都能更快找到新朋友。而跨邊市場(cross-side-market)指的是供需兩端會互相提高價值。例如 iPhone 用戶越多,對 app 開發者越有價值;開發者越多,iPhone 對用戶也越有價值。

在網路前時代,壟斷者控制的是供給端的有限資源,如印刷廠、石油、4G 頻譜、土地等。但軟體企業不同。由於上述三項特質,這是史上第一次,單一企業可直接服務全球數十億顧客。軟體企業控制的是終極的有限資源 — 顧客。

當然,顧客是人,無法像土地一樣被「佔有」。是顧客選擇使用蘋果、亞馬遜、Google 與臉書。換言之,科技巨頭根本的優勢還是核心產品較好,吸引顧客使用。但這就為難了執行反壟斷法的人 — 何必阻礙顧客的選擇?

因此要精確的管理四大天王,必須更細緻的理解其成功之處,才能辨別出其濫用壟斷之處。以下我分別討論。

蘋果

蘋果在四大天王之中比較特別,是用軟體創造產品的差異化,透過銷售硬體賺取利潤。賣手機的邊際成本與交易成本其實不低。蘋果能夠達到今天的規模,更多要歸功於貿易與製造的全球化。蘋果的成功來自兩大優勢:設計人類使用機器的體驗,以及管理製造機器的供應鏈。

而蘋果最明顯的壟斷是 App Store。如前述,App Store 是雙邊市集,蘋果站在開發者與用戶中間。App Store 帶給開發者的營收遠高於 Google Play,是不折不扣的壟斷。

App Store 也是平台型(platform)的壟斷,指的是開發者仰賴 App Store 的 API 開發軟體。因此蘋果握有生殺大權,蘋果可以威脅下架 app,也可以逼迫開發者使用內建支付工具。

平台最嚴重的濫用手段是向生態圈的供應商尋租(rent seeking)。我曾舉例 Epic Games、Netflix 以及 Hey 抱怨 App Store 強抽 30% 的「蘋果稅」,就像地主不僅要求地上的百貨公司付土地租金,還要求從每一個專櫃的銷售中抽成。

從整體經濟的角度看,平台協助第三方業者提供服務,擴大用戶的選擇,因此平台越大越有效率。政府不應該阻止平台的橫向擴張。然而政府應該關注的是在生態圈之內,平台對供應商(垂直)的反壟斷行為。

亞馬遜

亞馬遜也是平台。其商城(Amazon.com)與物流服務(Fulfillment by Amazon, FBA)之於第三方賣家,等同於蘋果的 API 之於開發者。有了亞馬遜,賣家更容易提供產品、交易、送貨與提供售後服務。因此承上一段討論,政府應該樂見平台橫向擴張、深化服務,創造更多價值。

同樣的,政府應該關注的是平台如何對待供應商。這也是亞馬遜備受批評的部分。例如媒體指出亞馬遜「偷窺」第三方賣家銷售資訊,開發自家品牌(private label)與之競爭。放任膺品流竄。以及在商城上偏袒自家產品、免除自家產品所需付的廣告費等。

不過,亞馬遜最有利的論點是其沒有壟斷。CEO 貝佐斯在聽證會前聲明亞馬遜在全球零售市佔僅 1%,在美國零售的市佔不到 4%。而其他重要產品,如 AWS 仍在產業擴大期,還看不出壟斷。Amazon Prime 則是「非互斥」產品,不會排除其他影音串流平台,因此也還不到壟斷。

沒有壟斷,就無所謂濫用壟斷,其他的指責自然也迎刃而解。

Google

Google 與臉書是另一種壟斷,分析師 Ben Thompson 稱之為聚合者(aggregator)。聚合者的權力不是來自於提供工具給供應商,而是來自於協助需求方 — 用戶 — 篩選、排序資訊。例如 Google 耙梳網站資訊,以創新的方式為搜尋者排序;臉書整理社群的訊息,為製作成動態牆(News Feed)。

然而,網站不一定要透過 Google 才能觸及用戶。用戶直接輸入 daodu.tech 也能連到島讀網站。同樣的,我也不需要靠臉書才能傳播訊息,我可以透過 email、LINE、簡訊,以及自己建的網站等。

換言之,聚合者協助用戶將龐雜的資訊化繁為簡,再間接的迫使資訊的供應者,例如島讀,遵循聚合者的規範。島讀網站必須針對 Google 與臉書的格式優化。這進一步讓聚合者更好用,吸引更多用戶,於是供應商必須更緊密的配合。

因此聚合者對供需雙方的控制力天生就比較弱。供應商會自然的試圖繞過聚合者,直接觸及用戶。新聚合者也會此起彼落的試圖瓜分市場,例如臉書瓜分社交搜尋、Instagram 瓜分圖像搜尋、亞馬遜瓜分商品搜尋等。

所以政府不需過度操心聚合者與供應商之間的垂直關係,可以讓市場競爭解決。在國會聽證之前,研究者指出 41% 的 Google 搜尋結果導至自家的網頁,包括 Google 答案、Google Maps、YouTube 等。當 Google 為了營收而犧牲體驗,自然會給競爭者挑戰機會。

反過來說,政府應該監督的是聚合者透過「買顧客」來鞏固壟斷。例如 Google 花錢成為 iPhone 的內建搜尋服務,或是規範 Android 手機必須內建 Google 搜尋等。

臉書

如前述,臉書是聚合者,其篩選、排序第三方的資訊,推薦給用戶。只是臉書滿足的是被動的資訊需求,而 Google 滿足的是主動搜尋需求。

我們同樣可以看到新的社交平台不斷冒出,先是有 Twitter、Instagram、WhatsApp,後來有 Snap、TikTok 等。這還沒考慮不同的媒體類型,如 YouTube、Twitch 等。

再一次,由於聚合者的權力來自掌握顧客,因此政府應該緊盯的是聚合者「買顧客」,如透過併購其他聚合者來消滅競爭。臉書併購 Instagram 與 WhatsApp 便是例子。

「臉書那麼多爭議,」你說:「怎麼可以這樣輕輕放過?」

因為今天討論的是反壟斷。反壟斷是經濟手段,不是用來解決社會問題。

聚合是一種篩選,或者叫策展(curation),因此容易衝擊社會文化。特別是仰賴廣告的聚合者,其任務是規模化的供給注意力,就會趨向散播吸引注意力的內容,例如讓人憤怒、難過、對立、自戀或嫉妒的內容。以及壓制爭議、弱勢、冷靜、複雜的內容。同時,聚合者也自然趨向收集更多資料來提高廣告投放的精準度。

可是這些問題屬於隱私權、言論自由與個人精神健康的範疇,不是反壟斷議題。

複雜的問題沒有簡單的答案

許多人把近年的政治動亂、社會分裂、貧富差距等問題歸咎於科技巨頭,期待美國議員「痛罵」四大天王。但四大天王可能只是長期結構改變的受益者,而非始作俑者。觀察四大天王有助於理解癥結,但不見得是解決的切入點。

此外,反壟斷傳統上是法規的救濟手段,而不是第一線的手段。期待反壟斷彌補長期結構問題,有點像找消防員來設計瓦斯爐 — 應該先訂定瓦斯爐的標準,萬一失火時才呼叫消防員。

最後,反壟斷適合解決市場失靈的問題,但不適合解決社會問題。如分析師 Benedict Evans 舉例,我們會要求賓士提供安全帶、符合環保排放標準,但不會要求賓士解決市區塞車或違規停車的問題。

隨著科技的重要性與日俱增,科技業也會跟隨能源、工業、金融業等的腳步,被政府重點管理。現在欠的是細節的討論,如同金融業針對存款、貸款、保險等不同狀況,提出專門的規範。透過反壟斷的手段管制是一種逃避困難。

這一次的確會更複雜,因為科技巨頭都是全球級的,因此管轄權也重疊。過去每一國只需管好自己的電視、報紙;未來若各國堅持不同的標準,臉書就必須面對 100 種互斥的規範。

另一方面,政府也要在全球尺度上權衡國家的利益。臉書在聽證會前大打「中國牌」,說自己是「美國隊」,要對抗中國隊,就是愛國主義的訴求。這會讓美國國會更傷腦筋 — 如何避免四大天王在國內壟斷,傷害中小企業,同時又壟斷全世界?

這些問題沒有簡單答案,因此適合由國會決定。國會代表(美國)人民,可以做各種取捨。此次聽證會的正面意義是人民、政府與科技業者將更加認清互相指責已經無濟於事,必須積極的討論如何創造未來。

Ep. 106

2020-07-27 週一

音頻

[Podcast] 從邊緣挑戰雲上的人工智慧|特別來賓耐能智慧創辦人劉峻誠

矽谷 OpenAI 推出的 GPT-3 是一個文字產生器,能寫文章、寫程式,打開了人們對人工智慧的想像。而生活中無數的「小場景」也需要另一種人工智慧,例如智慧門鎖。劉峻誠所創立的耐能科技便是在離線、平價、低耗能、可重組的人工智慧領域的佼佼者。

Ep. 105

2020-07-20 週一

音頻

[Podcast]中國動員完全社會,台灣如何應對?

英國決議移除華為 5G 設備,美國研擬封鎖 TikTok,為何中國企業始終難以甩開中國政府的陰影?中國自習近平掌權以來,快速統整意識形態,讓西方幡然發現原來過去 30 年是貌合神離,實際上雙方想法南轅北轍。

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