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2019 / 公開文章 / 文章 / 評析

《還願》風波的必然與遺憾

台灣遊戲界新星赤燭遊戲最近推出新作品《還願》。這是一個探索邪教迷信的驚悚遊戲。推出後獲得廣泛好評,許多中國的直播主也在第一時間直播分享。不料遊戲中暗藏的「彩蛋」激怒了中國玩家。根據蘋果日報報導:

. . . [遊戲中] 一張貼在牆壁上的符咒裡,四角分別寫上「呢、嘛、叭、唭」4字,還蓋上篆體字紅印「習近平小熊維尼」,被認為是辱罵中國領導人「習近平你媽白痴」,中國玩家怒稱這是「赤裸裸的污辱」、「暗藏台獨傾向」。

. . . 赤燭見風波延燒,緊急發表聲明,指當時以網路用語作為暫時美術素材,「但這次因為版本同步問題而沒有全部刪除,實屬意外,沒有任何攻擊或辱罵意圖。」強調「這不是赤燭的立場,也不是《還願》這部作品的本意」,針對製作流程不夠嚴謹一事道歉。

彩蛋的內容失之於人身攻擊,令人遺憾。更令人惋惜的是遊戲本身不再受人關心。《還願》在遊戲平台 Steam 上的評價很快地由正轉負。訴訟也隨之而來(蘋果日報):

. . . 赤燭道歉聲明並未止息中國網友的憤怒,不但玩家退款抵制,《還願》的中國代理商 Indievent 除終止合作,還表示已「進行了強制性內部整改,對相關主要負責人員進行了嚴厲的處罰教育」,中國投資者上海唯晶更向赤燭索賠,Steam 中國區也已下架《還願》。

彩蛋顯然是商業疏失,或至少跟中國的發行自相矛盾。若赤燭想抨擊習近平,就不該在中國發行,以及引入中國的投資者;若赤燭想在中國發行,就不該暗藏彩蛋。

至於彩蛋究竟是個人疏失或公司決策,其實並不重要。赤燭是一個小團隊,很難分清個人與團隊。而且美術設計是赤燭的重要優勢;就算是美術一人決定藏彩蛋,仍然可以視為是團隊給予美術揮灑空間的集體意志。因此赤燭宣佈由所有共同創辦人一齊承擔責任,是負責任,也是合理的結果。

為何會出這種包?許多人直覺想到赤燭缺乏風控意識。然而在執行面之下,往往藏著深層的結構問題。

風控意識與商業共識

一般人所想的風控是一位「糾察員」,負責審查企業所有對外發佈的內容。大型企業常有類似的職位。不過這做法顯然不適合赤燭這種獨立團隊。以赤燭兩三年出一個作品的規模,顯然不可能聘請獨立的風控。這也是今日「app 團隊」的常態。

更重要的是遊戲很難靠一個人把關。遊戲不同於文字或音樂,無法一目瞭然。遊戲也不像電影是線性敘事,可以一格一格地檢驗。遊戲創造一個「世界」,有許多小角落。若有心人要藏東西,「風控」很難偵測到一張紙暗藏居心。

現在的遊戲多半是由不同人負責各個部分,最後再組合起來。剛落幕的奧斯卡獎即是為了讚揚電影所需的各種專業。當然總是有一個製作人要最終背書產品,但製作人很難顧及到作品的每一面。

在分工的小團隊中,落實風控的最好方法,是將商業模式與企業文化調整在同一個頻率上,使得生產出的產品自然會落在安全範圍之內。一般的安全範圍是指「合法」,在中國則還包含「符合中國價值觀」。所有成員都要理解產品的目標,而不是另外聘一個人專職「風控」。那反而會使得內容團隊更愛冒險 — 反正總有人做最後檢查嘛。

最成功的例子是迪士尼。迪士尼不做社會批判,只做最安全的題材,例如個人情感(卡通系列),或是全地球的危機(漫威系列)。迪士尼的市場明確、商業模式清晰,因此團隊成員也不會冒險。中國影視媒體長期重複古裝、仙俠、科幻等主題,也是為了「脫離現實」,避開風險。

赤燭卻是在調整商業模式時,沒有同時調整企業文化,出了差錯。赤燭的上一個作品《返校》主要是針對台灣玩家設計,卻在中國意外地竄紅;到了《還願》時赤燭已是有意識地要拓展中國市場。換言之,當赤燭新增了中國投資人(與顧客)時,團隊仍維持著面對台灣玩家的思維。終釀成問題。

赤燭「走火」的必然

赤燭不是迪士尼 — 這是他們的魅力所在,卻也埋下了問題的種子。

赤燭的作品洋溢著社會批判的熱情,其擅長用陰森的氣氛來引發玩家對「不正義」的恐懼。事實上其前作《返校》的批判意識更強烈。《返校》探究的是白色恐怖,其實更容易讓人聯想到今日的中國政府。《返校》在中國也引發一股小熱潮,一部分便是因為勾起了對專制迫害的共鳴。

正好,《返校》也有彩蛋。故事中的反派「白教官」長相形同前總統馬英九。

一次是偶然,兩次是組織的文化。這證明了赤燭喜歡用作品夾帶政治批判。批判本身不是壞事。赤燭引人稱道之處,就是能從玩家的集體記憶來建構驚悚的氛圍。因此團隊必須有文化敏感度,成員必須有政治意識。但這也代表要徹底發揮團隊實力,就自然會探索幽微闇深的主題,剝開其他遊戲不願碰觸的禁忌。也就自然會靠近危險。

也難怪赤燭會來自台灣。台灣不容易開發出主流的大型遊戲,例如奇幻仙俠主題的多人對戰遊戲。但台灣適合培養具有社會關懷,對政治發聲的作品。與其說台灣的團隊特別愛批判中國,不如說是台灣特別容易培育出愛批判的團隊。

但是赤燭的組織文化就與商業模式出現錯位。《還願》要服務新一批中國玩家,可是團隊仍習慣面向台灣玩家,用彩蛋跟玩家「眨眼」。落在中國玩家眼中 — 還是如此直白的人身攻擊 — 笑話就不好笑了。

《還願》事件爆發後,中國玩家除了批評赤燭團隊,也擔心連累中國遊戲產業,導致中國政府進一步收縮對遊戲的管制。甚至擔憂中國政府封鎖 Steam 平台。我相信他們的噩夢都會成真。

中國收縮管制的必然

赤燭想擴張的空間,正是中國政府想壓縮的空間。自習近平上任以來,中國不斷收縮言論環境,包括加大管制媒體。在遊戲方面,2018 年中國政府凍結遊戲版號,使得遊戲無法發行。據傳現在有超過 5,000 個遊戲排隊等待申請。也使得遊戲業巨擘騰訊的股價跌跌不休。

在微博上,追蹤人數超過 1,000 萬的自媒體「咪蒙」被「永久關號,不得轉世」。原因是其討論社會的負面現象,例如找不到工作、貧富差距等,被批評為「販賣焦慮」、「精神傳銷」。

如果「販賣焦慮」就不得轉世,那麼驚悚遊戲「販賣恐懼」恐怕也不得超生?換言之,就算《還願》沒有彩蛋,恐怕遲早中國政府也會開始打擊針砭時事、傳達負面情緒的作品,如《返校》。《還願》只是印證了中國政府的看法:遊戲就是文化作品,跟書、電影、歌曲一樣。而彩蛋就像古時候的「藏頭詩」,誰知道是否有一天會暗藏著「八月十五殺韃子」的造反訊息?

遊戲的世界更深,是下一個待解決的媒體。相較之下,微博很容易控制 — 叫新浪開後門就好。政府也知道怎麼管電視、電影、音樂,甚至是直播。但假設有人在遊戲《當個創世神》(Minecraft)中,用積木在遊戲中拼出一個大字報,批判中國政府。這就形成威脅。因為這不是文字,很難用演算法屏蔽。再加上遊戲內有成千上萬的人,更有潛力成為反對勢力集結的空間。

遊戲就是程式碼(code)。程式碼不僅可以傳遞言論,還可以提供創造言論的工具。因此要管制遊戲,不能只管制遊戲內的言論,還必須管制程式碼本身。依此邏輯推論,最終中國政府必然將要求所有遊戲為政府開放後門、提供原始碼供政府檢驗,並且隨時為政府到遊戲內「抓人」。Steam 若成為此一管制網的漏洞,最終當然也會被封鎖。

說到底,中國政府無法容忍質疑的作品,就更別說是理想性的替代世界 — 就算是虛擬世界也一樣。因此隨著遊戲越來越令人沉浸,獲得的注意力越來越多,中國的干預只會更深。

根本的衝突

乍看之下,「彩蛋」是一個執行問題。但放遠一點看,赤燭的「走火」與中國的收縮管制都是長期的趨勢。中國會不斷收縮創作空間,而台灣會持續出產遊戲;其中社會批判類型最容易在中國打開市場。遲早會有一個遊戲「爆炸」,促成中國政府的出手。只是這次的引爆點是一張符咒。我不覺得赤燭需要背負中國遊戲業緊縮的責任。

可是在個人層面,我能理解中國玩家發現「彩蛋」時的憤怒。當《還願》剛推出,中國的意見領袖紛紛幫忙推銷。他們帶著兩種心情:一方面是出於喜愛遊戲本身,另一方面也是出於希望能促進鬆綁中國的遊戲管制。是一種「既然台灣做得出來,讓我們也做這種遊戲好嗎?」的心情。這對赤燭與台灣的文創環境都是極高的讚美。

可是一旦發現遊戲裡面包藏著對領導人的人身攻擊,肯定會感到深切的背叛感 —「騙我向同胞推薦攻擊國家的產品!」這不是服務顧客的方法。也破壞了作品的莊重。

若赤燭還想要挽回中國玩家的信任,接下來至少必須補做一個功課:理解中國玩家也是顧客。團隊必須理解中國玩家的需求,包含體諒他們的敏感與禁忌 — 就像同理台灣人的集體傷痕一樣。剩下的,只能許願時間沖淡記憶了。

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