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2019 / 公開文章 / 文章 / 評析

Google 推 Stadia 遊戲串流:一統虛擬世界

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我小時候看電視影集,往往第二天會興沖沖地找同學討論劇情。可是若對方沒有看,就聊不下去了。後來 YouTube 算是解決了這類問題 — 任何人都可以隨時重播。

但 YouTube 沒有辦法重現遊戲的體驗。例如小時候我在家玩《三國志 5》,隔天到了學校,同學只能聽我天花亂墜的描述,靠想像力揣測當時精彩的赤壁之戰。遊戲過程本身已經消失無蹤了。直到現在,Google 推出遊戲串流服務 Stadia,試圖創造新的群眾遊戲體驗。

根據 Google 官網

Stadia 是一個新的影音遊戲平台,讓你在任何螢幕上 — 不論是電視、筆電、桌機、平板或手機 — 都能瞬間進入你最愛的遊戲。我們的目標是讓那些遊戲都達到 4K 與每秒 60 禎數,並有 HDR 與環繞音效。

. . . 為了建造 Stadia,我們深入地思考玩家的意義,並努力結合兩個分開的世界:玩遊戲的人喜愛看別人玩的人。Stadia 將移除我們創造與玩遊戲的限制 — 也會移除喜愛遊戲的社群的限制。

. . . 開發者將有幾盡無窮的資源可以創造夢想中的遊戲。這是一個強大的硬體組合,包含了伺服器等級的 CPU、GPU、記憶體與儲存,奠基於 Google 資料庫中心的強大基礎架構,Stadia 能與遊戲開發者的想像力同步進化。

當你看到你最喜愛的創作者在玩《刺客教條》(Assassin Creed),只要按下「開始玩」按鍵。過不到幾秒,你就在自己遊戲中的古代希臘中奔跑,踏上自己的冒險 — 不用下載、不用更新,也沒有補丁或安裝。

在示範影片中(如下),用戶先在 YouTube 上看到一段《刺客教條》的遊戲片段。接著用戶點擊畫面中「開始玩」按鍵,就開始玩遊戲了!用戶不需要購買遊戲主機,或是下載專用遊戲平台 app(例如 Steam)。只要有 YouTube 就可以玩了。

玩家從 YouTube 中就可以進入遊戲。圖:Stadia

這是一個革命性的全新架構。相較於 PlayStation 等傳統模式必須依賴遊戲主機的運算能力,Stadia 把運算全部移到雲上,只把畫面串流(stream)到玩家螢幕。就像影片存在 Netflix 上,觀眾再也不必買 DVD,而且可以在任何裝置上播放。這帶來許多新的思維。第一個改變就是降低遊戲門檻 — 有 YouTube 就能玩 — 大幅擴大遊戲族群。

Stadia 的瓶頸與潛力

「等等」你說:「我家連 YouTube 有時都會卡卡的,現在你要我串流遊戲?網路撐得住嗎?」

目前大部分網路都撐不住,因此 Stadia 一開始只在歐美上線。過去也有類似的遊戲串流服務(如 OnLive),最終功敗垂成便是因為遊戲體驗不佳。但 Google 具有得天獨厚的條件,這次有信心攻克瓶頸。

遊戲串流有兩大瓶頸:頻寬(bandwidth)與延遲(latency)。

頻寬不足會造成 YouTube 卡卡的,遊戲也勢不可免。今天 Netflix 佔全球網路 15% 的流量,已經讓電信商頻喊吃不消。若遊戲串流普及,用量肯定更高,尖峰與離峰的波動也更劇烈。Stadia 將逼迫電信商提高頻寬 — 不過電信商也樂得藉此此調高費用就是了。

串流遊戲獨有的新問題是延遲。當我面對緊要關頭,卻因為網路延遲而導致必殺技慢半拍,那可是(角色)生與死的差別啊。

Stadia,或說 Google 的優勢在於掌握大量雲服務,能有效規模化運算,降低延遲。另外 Stadia 可以與電信商合作,將常變動的遊戲檔案「暫存」在電信商系統中,降低延遲。這是一般企業不具備的規模。

不過延遲還有一個限制,叫做光速問題(speed of light)。換言之,訊號以光速傳遞,因此從用戶到資料庫中心再回來,總是會有毫秒(ms)的差別。這是物理定律,技術無法改變。要降低此一延遲,唯有拉近用戶到資料庫中心的距離。換言之,必須提高資料庫中心的地理密度,特別是在大都會地區周遭。這更是只有 Google 規模的企業才能執行的「重」資產策略。

站在 YouTube 的巨人肩膀上,Stadia 可以打通瀏覽器(Chrome)、平台(YouTube)以及資料庫中心,高度客製化相關的軟硬體,創造無延遲的遊戲串流體驗。

而對玩家來說也有許多好處,跟影音串流(如 Netflix)與音樂串流(Spotify)帶來的好處類似。比如說資料庫可以不斷更新,硬體如遊 CPU 與 GPU 也可以不斷進步。記憶體跟儲存容量更是要多少有多少。順便還消滅了盜版與外掛的威脅。

此外,多人連線遊戲也會有嶄新局面。由於遊戲不需要「流」過每一個玩家的裝置,而是集中在雲端運行,因此不論我用 iPhone 跟你用 PlayStation 玩,角色都是在 Stadia 創造的同一個「世界」中互動。開發者可以設計非常快節奏、耗能的遊戲內互動,例如「兩位玩家合力發射必殺技,全宇宙天崩地裂」。過去這種情節會受制於玩家的裝置效能,不能做得太誇張;現在反正雲上有可規模化的眾多 GPU,而每一個玩家的裝置收到的只是投影,再誇張都能呈現。

創造新情境

然而 Stadia 最重要的意義並不是替代 PlayStation 或是 Xbox,而是提供一種新的參與遊戲的方式

英文 Stadia 是 Stadium(體育館)的複數型,可直譯為「體育館們」。由此可見 Stadia 不是要重建個人玩家的情境,而是營造一個像在小巨蛋內,萬人一起參與的場景。就像 YouTube 的價值不是重建有線電視的情境,而是創造圍繞著影音的群眾社交平台。Stadia 是 YouTube 的延續,其真正要解決的是遊戲的社交問題。

我們可以對照 YouTube 的發展歷程,來理解 Stadia 的目標。我分析過 YouTube 創辦者在 2005 年的募資簡報,一共 5 頁。以下是第一段:

公司願景

成為用戶製作內容(UGC)的網路主要平台,並讓任何人都能上傳、分享與瀏覽這些內容。

痛點

今日的影片檔很難分享:

— 影片檔太大無法用 email 分享

— 影片檔太大很難託管(host)(光是看 5 個 20MB 的影片就要 1GB 的頻寬 — 超過大部分網站的限制)

— 沒有標準化的影片規格。要看很多影片就必須下載多種播放器與解碼器(codec)。

— 影片是孤立的檔案。觀眾彼此沒有互動。影片之間沒有關聯

解決方案

消費者把影片上傳至 YouTube。由 YouTube 負責遞送給百萬用戶。

YouTube 影片在後台將上傳的影片轉為 Flash Video,可在任何支援 Flash 的網頁上播放 . . . Flash Video 是一個高度壓縮的規格,可以立即播放。不像其他遞送方式,不需要用戶在觀賞前必須下載整個影片檔。

YouTube 提供一個社群來連結用戶與影片、用戶與用戶,以及影片與影片。透過這些整合的功能,影片獲得更多觀眾,用戶花更多時間在 YouTube 上。

YouTube 把所有影片集中到雲上,統一規格,並提供一個 web 原生的格式,讓任何人都能分享影片,而且可以輕易地嵌入(embed)到網頁上。這就讓遊戲不再是「孤立的檔案」,而是一個可以互動討論的元素。

例如我讀痞客邦上的食記,不時會看到文中嵌入 YouTube 的試吃影片。於是我就可以在 YouTube 上留言,或在痞客邦上討論。看完了影片,YouTube 還會推薦其他影片 — 創造影片與影片之間的連結。

Stadia 延續同一思維。在 Stadia 串流遊戲的同時,還會同時分出一支串流到 YouTube 上。玩家可以在遊戲中「分享」一個時刻(moment),成為一個超連結(link)。當朋友點擊此一連結,不只能看到遊戲的截圖,還可以進入玩家當時的「狀態」,包含所有相關設定,例如玩家當時擁有的寶物與能力值,實際體驗遊戲過程。

今天的小朋友要跟同學討論《三國志 15》時,就不用再靠口才了。只要丟出一個連結;朋友一點擊,就會進入同一遊戲狀態,體驗一模一樣的遭遇。Stadia 負責人 Phil Harrison 舉例

例如你到了遊戲的一個困難關卡,你可以跟社群挑戰,看誰能像你一樣在擁有同樣裝備的狀況下破關。

注意到了嗎?這代表遊戲不再是一個單向的、孤立的、轉瞬即逝的情境,而是可以切割、抽離,再與其他內容「混合」的元素。就像痞客邦混合了文字、照片與 YouTube 影片一樣。這創造許多新的可能性。

例如過去我必須累積 100 小時,才能跟「大師」比肩,享有同樣的裝備或體驗。到了 Stadia,我有機會透過分享,短暫的享受同樣的感覺。或許 Stadia 電競會變得像今天的世界盃足球賽:少部分人參與全程,但上億人卻透過「重播」體驗了每一場關鍵的「進球」時刻。今天我們對 YouTube 上的搞笑片段一同拍手大笑,明天我們或許會對同一段恐怖遊戲顫抖。

回頭看,就更能理解 Google 看到的痛點:實況主在 YouTube 上直播遊戲,卻要透過很間接的方式才能呈現,例如拿攝影機錄電腦畫面!遊戲與觀賞分家,也沒有任何後續的互動或分享。所以 Google 乾脆釜底抽薪,創造原生的遊戲串流 — 大家一起直接在 YouTube 內玩遊戲!

商業模式

聽起來很革命性,但許多人首先懷疑 Google 的耐心 — 畢竟 Google 放棄專案的前科累累啊。我也同意 Stadia 與 Google 近來強調的「AI 優先」策略沒什麼關聯。在發表會上,Stadia 負責人只提到專屬遙控器上有一個 Google Assistant 按鈕,讓玩家可以卡關時向 Google 求救 — 蠻牽強的。萬一 Stadia 虧損連連,Google 會不會就放棄了呢?
Stadia console (1).png

圖:Google

我比較樂觀,因為 Stadia 符合 YouTube 與雲服務的兩個策略主軸,因此有戰略價值。Stadia 可以從兩頭收費:一邊跟遊戲商收取雲服務費,另一邊向消費者投放廣告。但由於遊戲串流的雲服務成本太高,顧客的用量差異也太大,我不覺得 Stadia 會採用 Netflix 的「吃到飽」訂閱模式。短時間內 Stadia 沒有壟斷 — 反而要拜託遊戲業者上架 — 因此也不太可能採用 App Store 的分潤模式。

事實上 Stadia 應該拆成兩部分看。一部分是為遊戲業者提供全程的技術組合(stack),從資料庫中心一路貫穿到 YouTube 的遞送。這對遊戲商已經很有吸引力了,可以不用再為後端的營運頭痛。另外還可以「繞過」封閉平台,如 iOS App Store、Steam、PlayStation 等,省掉最高達 30% 的通路費,更是誘人。

Stadia 另一部分則是面向消費端,是一個讓玩家瀏覽、分享與討論遊戲的地方。也就是「遊戲的 YouTube」— 正適合廣告。

這樣看下來,Stadia 一開始不適合所有的大型製作遊戲,特別是生存射擊、組隊對戰等需要高效能、零延遲的遊戲。一旦撞上參差不齊的網路速度,只會造成玩家憤怒。反而 Stadia 更適合單人探索遊戲,以及超級多人同時在線、社交互動高但延遲要求低的遊戲。

但最有趣的不會是從別的平台「移植」來的遊戲,而是利用 Stadia 社交特質所創造的新遊戲。這些遊戲將著重創造「玩家與旁觀者」以及「遊戲與非遊戲」之間的互動。

想像我創造一個新的《三國志 13》,同時還設立「遊戲外」的群眾集資。未付費的人可以看我用口才天花亂墜的在 YouTube 直播實況;付費的人不但可以直接「體驗」我的帝國,甚至還可以分潤帝國賺得的報酬(假如有可交易的虛擬資產)?

顯然,Stadia 才初步上線,還有許多問題,但已經揭示了串流的潛力。從 Spotify、Netflix 到 Stadia,串流的內容越來越複雜、精緻。串流也代表著由分散走向集中,由「百萬唱片」走向一個 Spotify,「熱銷 DVD」走向一個 Netflix,由千萬台 PlayStation 與 Xbox 走向一個資料庫中心。隨著運算快速集中到雲上,我們的虛擬世界也逐漸「統一」— 我們都真正成為同一個虛擬世界的一份子。

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